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Channel: Reglas y Reglamentos
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Burako

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El juego consta de:

  • 106 fichas
  • 4 atriles
  • 8 soportes (para sostener los atriles)
  • 1 dado (para decidir quien juega primero)

Esta edición de lujo cuenta con un maletín de cuero muy lindo.


Las fichas son de 4 colores distintos (en este caso rojo, negro, azul y amarillo). Numeradas del 1 al 13 y 2 comodines. Hay dos fichas por cada número y color. En este juego el Nro 2 es también un comodín, además de los comonidenes propiamente dichos.


Se puede jugar de:
  • 2 personas individualmente o
  • 4 personas distribuidas en dos equipos
Comienzo del juego.

Se ponen todas las fichas boca abajo y se mezclan


Una vez mezcladas las fichas se construyen 5 pilas de 10 fichas cada una para conformar el mazo desde el cual se sacarán las fichas a medida que el juego se valla desarrollando.
Además de las 5 pilas de 10 fichas se construyen dos pilas de 11 fichas cada una las cuales se llamaran “los muertos”. El resto de las fichas se reparte entre los participantes (quedarán 12 para cada uno en caso de jugar solo dos personas u 11 para cada uno si se juega de a cuatro) y cada participante las coloca en su atril.


A partir de ahora esta todo listo para comenzar a jugar.

El objetivo es ir formando “juegos” con los números del atril e ir bajando estos juegos a la mesa con el fin de ir quedándose sin fichas poco a poco hasta tirar la ultima con lo que se produce el fin de la mano, se cuentan los puntos y se juega una nueva mano si es que nadie alcanzo el puntaje necesario para ganar.

Juegos:
  • Escaleras: por lo menos tres fichas del mismo color, en orden sucesivo. Ejemplo: 3-4-5 rojo.
  • Piernas: tres fichas del mismo número, no importa el color. Ejemplo: 5 rojo, 5 azul, 5 azul.
  • Canasta Pura: una pierna o una escalera de cómo mínimo 7 fichas y sin ningún comodín.
  • Canasta Impura: una pierna o una escalera de cómo mínimo 7 fichas que puede tener comodines.
En la imagen vemos una canasta impura y dos canastas puras:



Procedimiento del juego:

Cada jugador a su turno debe tomar una ficha del mazo o del pozo (son fichas que se colocan boca arriba en la mesa, inicialmente no hay nada en el pozo) y depositar una ficha al pozo.

El primero en jugar toma una ficha del mazo y puede optar por quedarse con ella o tirarla al pozo,  y retirar otra ficha del mazo.

Este procedimiento de sacar una ficha y si no sirve poder sacar otra es solo un privilegio del primero en jugar (se pude decidir con el dado quien será el primero en jugar)


El próximo jugador procederá a levantar la ficha del poso o según su conveniencia levantar una del mazo. En el caso de querer la ficha del pozo deberá recogerlo completo, es decir, levantar todas las fichas existentes en el pozo hasta ese momento. Sucesivamente se procederá del mismo modo.

Cada jugador podrá bajar (sacar del atril y dejar en la mesa) su propio juego o apoyar (completar) el que ya haya bajado su compañero. El primer jugador del equipo que se quede sin fichas deberá tomar una de las pilas de 11 fichas llamada “muertos” y empezar a formar juegos con el.

Existen dos posibilidades para la toma de los muertos:
  • Toma directa: el jugador baja todas sus fichas en su jugada, toma el muerto y lo juega en el mismo turno, al terminar debe dejar una ficha en el pozo.
  • Toma indirecta: el jugador se queda sin fichas recién después de depositar una en el poso. En este caso toma el muerto pero recién lo podrá jugar en la próxima mano.
Una vez que un jugador se queda sin fichas, es decir termina las fichas iniciales y las del muerto que tomo, entonces ha finalizado (cortado) la partida. Pero existe una condición necesaria para poder finalizar una partida; el jugador debe tener al menos una canasta (pura o impura no importa). Esto quiere decir que si un jugador (un equipo en caso de jugar en parejas) no posee una canasta tampoco puede finalizar la partida por mas que podría quedarse sin fichas, deberá esperar hasta tener una canasta para poder tirar la ultima ficha.

Por ejemplo: un jugador solo tiene una ficha y toma una del mazo. La ficha obtenida la  puede colocar en uno de sus juegos y entonces tirar la ficha que tenia y cerrar la partida pero este jugador no tiene ninguna canasta entonces deberá tirar una ficha y quedarse con otra en su atril porque no reúne las condiciones para cortar, deberá hacer esto hasta que puede conseguir una canasta si eso nunca pasara entonces deberá repetirlo hasta que su rival finalice la partida. Es importante recordar siempre esa condición a fin de prestar atención a los juegos que se forman.

Al jugar en equipos cuando uno de los participantes se queda sin fichas se termina la partida (si es que el equipo tiene al menos una canasta) no hace falta que los dos jugadores del equipo se queden sin fichas. Lo mismo para la toma del muerto, el primero del equipo que se queda sin fichas es el que toma el muerto.

Al finalizar una partida se cuentan los puntos y se anotan (se van sumando a los de partidas anteriores)  y si no hay ganador se juega otra partida así sucesivamente hasta que alguno de los dos participantes (equipos) acumule el puntaje acordado para ganar, el cual es generalmente no menos de 2000 puntos.

Puntuación:

Valor de las fichas:

Nro. 115 puntos
Nro. 220 puntos
Nro. 3 al 75   puntos
Nro. 8 al 1310 puntos
Comodín50 puntos

Además:

100 puntos por tomar el muerto 
100 puntos por cerrar la partida
200 puntos por cada canasta pura
100 puntos por cada canasta impura

Se suma el valor de las fichas bajadas de los dos participantes del mismo equipo, las fichas no bajadas serán contadas en contra.
Muerto sin tomar son 100 puntos en contra.
Para el equipo perdedor: en caso de tener al menos una canasta se contará favor lo bajado y en contra lo que tenga en el atril. En caso de no haber logrado ninguna canasta se contara todo en contra, ya sea las fichas bajadas y las fichas del atril.

Comodines:

Los comodines se utilizan en casos en los que faltase alguna ficha necesaria para construir un juego, el lugar del comodín es intercambiable.
Ej: si colocamos el comodín en una escalera sustituyendo al número 3 y este número nos viene en alguna de las manos siguientes, podremos colocar en Nro. 3 donde habíamos colocado el comodín y este situarlo al comienzo o al final de la escalera. Esta escalera seguirá siendo impura.
Pero en caso que el comodín sea el Nro. 2 cambiaría la situación. Si este fuese del mismo color que la escalera Ej: 3-4-2-6 azul y luego llega el Nro. 5 azul, el Nro. 2 que ocupa el lugar del 5, lo retiramos y lo colocamos al comienzo, por lo que quedaría, 2-3-4-5-6 azul y esta pasaría a ser una escalera pura.

¡ A disfrutar del burako !

Torre de Hanoi

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El juego de las torres de hanoi

Reglas del juego:

Se colocan los 10 discos en uno de los ejes, en forma decreciente, con el mayor en la base. El juego consiste en trasladar los discos de dicho eje a cualquiera de los dos restantes (pudiéndose utilizar los tres ejes indistintamente a lo largo de todo el desarrollo del juego) con movimientos sucesivos, pero teniendo en cuenta que solamente deberá moverse un disco por vez, estando prohibido colocar un disco de mayor diámetro sobre uno de menor diametro.

El juego concluirá cuando la Torre de Hanoi haya sido trasladada integramente.

torre de hanoi

Tabla de resultados:

Trasladando 6 discos = Regular
Trasladando 8 discos = Bueno
Trasladando 10 discos = Muy Bueno

Futbol

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Reglas oficiales de la FIFA 2010/2011

El 1º de julio de 2010 entraron en vigor las nuevas Reglas del fútbol, modificadas en la 124ª reunión general anual de la International Football Association Board (IFAB) celebrada en Zurich, Suiza, el 6 de marzo de 2010.

Puedes leer las reglas AQUI

Fuente: http://es.fifa.com/worldfootball/lawsofthegame.html

Voleibol

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Reglamento Oficial del Voleibol

aprobado por la federacion internacional de voleibol

En el link que les dejo al final podrán encortar el reglamento del voleibol en formato PDF. y en español.

Esta dividido dos partes:
Parte 1: Características del juego
Parte 2: Filosofía de las reglas y el arbitraje.

Capitulo uno: instalaciones y equipamientos


1. Area de juego
1.1 dimensiones
1.2 superficie de juego
1.3 lineas del campo
1.4 zonas y areas
1.5 temperatura
1.6 iluminacion
2. Red y postes
2.1 altura de la red

2.2 estructura
2.3 bandas laterales
2.4 antenas
2.5 postes
2.6 equipamiento adicional
3. Balones
3.1 caracteristicas
3.2 uniformidad de los balones
3.3 sistema de tres balones



Capitulo dos: participantes


4. Equipos
4.1 composicion de los equipos
4.2 ubicacion de los participantes
4.3 indumentaria
4.4 cambio de indumentaria
4.5 objetos prohibidos

5. Responsables de los equipos
5.1 capitan
5.2 entrenador
5.3 entrenador asistente

Capitulo tres: formato del juego


6. Para anotar un punto, ganar un set y el partido
6.1 para anotar un punto
6.2 para ganar un set
6.3 para ganar un partido
6.4 no presentacion y equipo incompleto

7. Estructura del juego
7.1 el sorteo
7.2 sesion de calentamiento
7.3 formacion inicial de los equipos
7.4 posiciones
7.5 faltas de posicion
7.6 rotacion
7.7 faltas de rotacion

Capitulo cuatro: acciones de juego


8. Situaciones de juego
8.1 balon en juego
8.2 balon fuera de juego
8.3 balon dentro
8.4 balon fuera
9. Juego con el balon
9.1 toques por equipo
9.2 caracteristica del toque
9.3 faltas en el toque del balon
10. Balon en la red
10.1 balon cruzando la red
10.2 balon tocando la red
10.3 balon en la red
11. Jugador en la red
11.1 El plano vertical de la red
11.2 penetracion debajo de la red
11.3 contacto con la red
11.4 faltas del jugador en la red

12. Saque
12.1 primer saque en el set
12.2 orden de saque
12.3 autorizacion para el saque
12.4 ejecucion del saque
12.5 pantalla
12.6 faltas cometidas durante el saque
12.7 faltas de saque y faltas de posición
13. Golpe de ataque
13.1 caracteristicas del golpe de ataque
13.2 restricciones al golpe de ataque
13.3 faltas en el golpe de ataque
14. Bloqueo
14.1 el bloqueo
14.2 toque de bloqueo
14.3 bloqueo dentro del espacio adversario
14.4 bloqueo y toques por equipo
14.5 bloqueo del saque
14.6 faltas de bloqueo

Capitulo cinco: interrupciones, intervalos y demoras


15. Interrupciones normales de juego
15.1 numero de interrupciones normales
15.2 solicitud de interrupciones
15.3 secuencia de las interrupciones
15.4 tiempos para descanso y tiempos tecnicos
15.5 sustitucion de jugadores
15.6 limitaciones a las sustituciones
15.7 sustitucion excepcional
15.8 sustitucion por expulsion o
15.9 sustitucion ilegal

15.10 procedimiento de la sustitucion
15.11 solicitudes improcedentes
16. Demoras de juego
16.1 tipos de demora
16.2 sanciones por demora
17. Interrupciones excepcionales de juego
17.1 lesiones
17.2 interferencia externa
17.3 interrupciones prolongadas
18. Intervalos y cambios de campo
18.1 intervalos

Capitulo seis: el jugador libero


19. El jugador libero
19.1 designacion del libero
19.2 indumentaria
19.3 acciones que involucran al libero

Capitulo siete: conducta de los participantes


20. Requerimientos de conducta
20.1 conducta deportiva
20.2 juego limpio
21. Conducta incorrecta y sus sanciones
21.1 pequeñas faltas de conducta

21.2 conducta incorrecta
21.3 escala de sanciones
21.4 aplicacion de sanciones por conducta incorrecta
21.5 faltas de conducta antes y
21.6 tarjeta por sanciones

Capitulo ocho: los abitros


22. Cuerpo arbitral y procedimiento
22.1 composicion
22.2 procedimientos
23. Primer arbitro
23.1 ubicacion
23.2 facultades
23.3 responsabilidades
24. Segundo arbitro
24.1 ubicación
24.2 facultades
24.3 responsbilidades
25. Anotador

25.1 ubicación
25.2 responsabilidades
26. Anotador asistente
26.1 ubicacion
26.2 responsabilidades
27. Jueces de lineas
27.1 ubicación
27.2 responsabilidades
28. Señas oficiales
28.1 señales manuales de los arbitros
28.2 señales de bandera de los jueces de lineas

Diagramas

1a area de competencia / area de control
1b area de juego
2 campo de juego
3 diseño de la red
4 posicion de los jugadores
5 balon que atraviesa el plano vertical de la red hacia el campo
Adversario
6 pantalla colectiva
7 bloqueo completado
8 ataque de jugadores zagueros
9 escala de sanciones
10 ubicacion del cuerpo arbitral y sus asistentes
11 señales oficiales de los arbitros
12 señales oficiales de bandera de los jueces de lineas


Descargar el manual

Fuente: http://www.feva.org.ar/






TEG Revancha Manual de Intrucciones

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Instrucciones del TEG. juego de estrategia de YETEM

En este caso se trata del reglamento de la version Revancha del clasico juego de mesa TEG.

Teg La revancha
[FOTO]
El TEG LA REVANCHA es un apasionante juego de mesa belico diseñado e ideado por avezados jugadores de la Federacion Argentina de TEG.
Aqui les dejamos las instrucciones escanedas del juego para aquellos que la hayan perdido. Junto con las litas de objetivos y planillas especiales.

instrucciones del teg tapa

manual del teg hojas 2 y 3

manual del teg hojas 4 y 5

manual del teg hojas 6 y 7

manual del teg hojas 8 y 9

Instrucciones del Teg Pactos

manual del teg Canjes

Instrucciones del TEG hojas 14 y 15

Instrucciones del TEG hojas 16 y 17

Instrucciones del TEG hojas 18 y 19

Espionaje Juego de Cartas de YETEM

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ESPIONAJE CARTAS

Espionaje cartas es un juego de naipes dinámico y muy divertido

Reglas del juego

OBJETIVO
DESCUBRIR LAS TRES CARTAS DE INFORMACIÓN SECRETA: AGENTE, DISPOSITIVO Y CIUDAD.

Elementos de juego:

  • 15 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL
  • 60 cartas de AGENDA PERSONAL (4 mazos de 15)
  • 1 carta INFORMACIÓN SECRETA,1 reglamento.
  • 2 a 4 JUGADORES / + DE 10 AÑOS

PREPARATIVOS antes de jugar

Cada jugador recibe un mazo de cartas de AGENDA PERSONAL, cada mazo tiene 15 cartas de COLOR NEGRO y está indicado al frente JUGADOR 1, JUGADOR 2, JUGADOR 3 y JUGADOR 4 y en el dorso con un número.

Tomá las 15 CARTAS de ARCHIVO CONFIDENCIAL de COLOR AMARILLO, y separalas en 3 mazos: 5 ciudades, 5 dispositivos y 5 agentes. Mezclá a continuación cada mazo por separado boca abajo y tomá una carta de cada uno sin mirarla. Estas tres cartas se colocan boca abajo en el centro de la mesa abajo de la carta “INFORMACIÓN SECRETA”. ¡Hacé esto con mucho cuidado para que nadie vea las tres cartas!

Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Comenzar a Jugar

. Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Una vez realizada la sospecha el jugador situado a la izquierda examina sus CARTAS DE ARCHIVO CONFIDENCIAL, SI TIENE una o las dos debe –obligatoriamente– mostrar UNA SOLA de ellas al jugador que formuló la sospecha, sin que los demás la vean. ¡El jugador que responde NO puede mentir! Entonces, el jugador que hizo la sospecha toma su carta de AGENDA PERSONAL correspondiente y la ubica en su pila de cartas descartadas. De esta forma podrá deducir que cartas “no están” en la pila de INFORMACIÓN SECRETA

Si el jugador de la izquierda NO TIENE ninguna de esas cartas dice “PASO” y la MISMA SOSPECHA pasa al próximo jugador de la izquierda y así continúa la vuelta hasta que se haya mostrado alguna CARTA DE ARCHIVO CONFIDENCIAL, o hasta que hayan “pasado” todos los jugadores. Finaliza el turno del jugador y comienza su turno el jugador de la izquierda quien realiza una nueva sospecha.

El juego continúa de esta manera hasta que algún jugador cree saber cuáles son las tres CARTAS SECRETAS. Entonces puede realizar una ACUSACIÓN para ganar el juego.

REALIZAR UNA ACUSACIÓN

Si un jugador cree saber cuáles son las 3 cartas ocultas puede, durante su turno, hacer una ACUSACIÓN (arriesgar cuáles son las 3 cartas secretas). En este caso, anuncia que va a realizar una acusación y el juego se detiene:

Si el jugador arriesga para intentar ganar el juego en este turno ya no podrá preguntar emitiendo una sospecha. Entonces:

Todos los jugadores colocan delante suyo BOCA ABAJO las tres cartas de sus propias AGENDAS PERSONALES que creen que son las tres cartas ocultas.

El jugador que anunció la ACUSACIÓN da vuelta sus tres cartas y las compara, sin que los demás jugadores vean, con las tres cartas escondidas debajo de la que dice INFORMACIÓN SECRETA

A: Si la acusación es correcta y las tres cartas que él bajó a la mesa de su AGENDA PERSONAL coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA, gana el juego.

B: Si la acusación es incorrecta (las tres cartas no coinciden), el jugador situado a la izquierda de quien hizo la acusación revisa si sus tres cartas coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA. En ese caso habrá ganado el juego, de lo contrario, tiene la oportunidad el jugador de la izquierda y así hasta que cada jugador pueda arriesgar su ACUSACIÓN.

¡IMPORTANTE!

  • La sospecha incluye SIEMPRE 2 elementos.
  • El jugador que responde NO PUEDE MENTIR.
  • El jugador que formula la sospecha puede sugerir los mismos elementos que él tiene en su mano (Ejemplo: mencionar al horno solar aunque sea dueño de la carta correspondiente). Podrá averiguar así donde está una carta determinada y, al mismo tiempo, despistar a los otros jugadores.
  • Si al contestar tiene las dos cartas sospechadas, solo debe mostrar una de ellas, la que prefiera y puede mostrarla todas las veces que convenga.

BOLONKI Juego de YETEM

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BOLONKI - YETEM



Jugadores: 2 a 4.
Edades: a partir de 12 años.
Duración promedio de una partida: 25 minutos.
Contiene: 1 tablero (mapa), 24 fichas, 32 stickers, 1 reglamento.





Objetivo del juego

El objetivo es hacer que sus fichas lleguen al borde opuesto del tablero. 
El jugador que primero lo logre será el ganador. 

Esto es fácil. Pero lo difícil es saber cuáles son sus fichas. Aquí empieza el Bolonki. Porque todas las fichas, las suyas y las de sus adversarios, están boca abajo. Diferenciarlas en todo momento depende de su memoria. Ganar depende de su astucia.  Bolonki es un juego que pone a prueba su poder de concentración y su capacidad para generar estrategias que provoquen confusión en sus adversarios. 

Cantidad de jugadores 

Dos a cuatro jugadores

Contenido 

1 tablero
24 fichas: 6 amarillas, 6 verdes, 6 rojas y 6 azules
32 stickers 
1 reglamento

Desarrollo del juego

  • Cada jugador toma un grupo de 6 fichas del mismo color y las coloca boca abajo en uno de los laterales del tablero.
  • Por turno, cada jugador mueve una ficha hacia cualquiera de las casillas vecinas que no estén ocupadas (adelante, atrás, a los costados o en diagonal). También puede hacer saltar una ficha sobre otra cualquiera, siempre que la casilla siguiente esté libre. Como en el juego de damas, puede hacer así varios saltos seguidos en el mismo turno, con la diferencia de que aquí no hay capturas en ningún momento (gráfico).  Como todas las fichas son iguales en la parte que queda visible, el jugador tendrá que valerse de su memoria para retener cuáles son sus fichas y cuáles las de sus adversarios. Así como cualquier jugador puede mover cualquier ficha, propia o ajena, el otro jugador puede desconfiar de esa movida. 



  • Si el que realizó la jugada movió una ficha propia, el que desconfió pierde un turno y la ficha vuelve a colocarse boca abajo en la casilla donde quedó. 
  • En cambio, si movió una ficha ajena, la ficha vuelve adonde estaba y continúa el siguiente jugador.  Sólo se puede desconfiar inmediatamente después de la jugada, es decir antes de que se realice una nueva movida. Cuando uno de los jugadores haya perdido su turno, no puede volver a desconfiar hasta después de su próxima movida. 
  • A medida que el jugador haga llegar sus fichas al lado opuesto del tablero, las dará vuelta para comprobar que se trata del color correcto. Si la ficha dada vuelta es la que corresponde, esa ficha quedará fuera del tablero a la espera del resto de las fichas del mismo color que completen el grupo de 6.  Si la ficha dada vuelta no es del color que corresponde, porque pertenece a un adversario o porque se trata del otro color perteneciente al mismo jugador (ver 2 jugadores), debe regresar al casillero en el que se encontraba antes de realizar la movida. En este caso, la ficha vuelve a colocarse boca abajo y continúa en juego.






Variables de juego

Juego para 2 jugadores

Se juega con las 24 fichas. Cada participante juega con dos grupos de 6 fichas cada uno. 
Para comenzar el juego, cada jugador ubica los dos grupos de fichas en dos de los lados del tablero. Uno de esos lados será el más cercano a la ubicación del jugador, el otro será uno de los lados que quedan a su izquierda o a su derecha, perpendiculares al primer grupo. 
 Así por ejemplo, un jugador ocupa uno de los lados con las 6 fichas azules y el otro con las 6 verdes, formando sobre el tablero un ángulo recto, mientras que el adversario ocupa los lados opuestos con las 6 fichas rojas y las 6 amarillas. En su turno, el jugador puede mover cualquiera de sus colores con el objetivo de llevarlo al lado opuesto, es decir, al borde que inicialmente ocupaba uno de los colores de su adversario. 
Como no solamente se confundirán sus fichas con las de su adversario, sino también sus propias fichas entre 
sí, la dificultad consistirá en hacer llegar cada color al extremo del tablero que le corresponde. 
El primero que consigue hacer llegar sus dos grupos de fichas es el ganador.

Juego para 3 jugadores

Se juega con 18 fichas. Los participantes juegan con un grupo de seis fichas cada uno. Uno de los lados del 
tablero queda libre. Cada jugador debe mover su color con el objetivo de llevar las fichas al lado opuesto del tablero.

Estrategia

 La tarea más importante de cada jugador consistirá en memorizar en cada momento del juego la ubicación de sus propias fichas de modo que pueda llevarlas hasta el otro lado del tablero. En muchos casos, usted moverá una ficha ajena sin saberlo; pero también es parte del juego hacerlo a propósito con el objetivo de desviar y confundir a su adversario. Del mismo modo, su memoria le servirá para desconfiar de las movidas que el otro realice para desviarlo a usted de su objetivo.



¿Qué Ves? juego de YETEM

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¿QUÉ VES?    -    YETEM




Jugadores: 2 a 6.
Edades: a partir de 12 años.
Duración promedio de una partida: 45 minutos.
Contiene: 500 tarjetas para descifrar, 7 cartones con la frase QUÉ VES?, 1 reloj de arena, 1 reglamento.




Objetivo del juego

 El objetivo de ¿Qué ves? es ser el primero en deducir los mensajes cifrados en seis tarjetas y completar con ellas su cartón.

Cantidad de jugadores 

¿Qué ves? es un juego para 2 o más jugadores.

Contenido 

500 tarjetas para descifrar, 7 cartones con la frase QUÉ VES, 1 reloj de arena,1 reglamento.




  
Indicaciones Iniciales


Antes de comenzar el juego se mezclarán las tarjetas. Se dividirá el mazo en 6 partes iguales y se colocarán en el centro de la mesa sobre un de los cartones Qué ves.Cada participante recibirá un cartón y lo ubicará cerca de su lugar de juego de modo que quede a la vista de  todos. El reloj de arena deberá ocupar el centro de la mesa durante toda la partida.



Desarrollo del juego



El más joven del grupo será el primero en jugar. Para que el partido comience, su vecino de la derecha tomará una de las tarjetas, se la enseñará al primer jugador e inmediatamente dará vuelta el reloj.

Si el participante deduce cuál es el concepto, la frase o la palabra cifrada antes de que se cumpla el tiempo deberá colocar la carta sobre la casilla Q de su cartón. Si no responde correctamente, la tarjeta se devuelve al fondo del mazo que ocupaba inicialmente sin que se muestre la respuesta. Durante la primera ronda todos los jugadores intententarán descifrar sus tarjetas para ocupar la letra Q de su cartón. Sólo quienes hayan acertado pueden comenzar a competir en la segunda ronda por la letra U y así con el resto de las letras.

COMPLICACIONES


Tarjetas “¿Qué ves? para otros”

¿Qué ves? incluye un conjunto de tarjetas que están marcadas con un CIRCULO de color rojo. En caso de que a un jugador le toque una de ellas, perderá la oportunidad de descifrar esa carta. En cambio, deberá mostrarla al resto de los participantes. Luego de dar vuelta el reloj, el primero en responder correctamente se lleva la tarjeta. 
Si ninguno de los participantes logra descifrar la tarjeta se la lleva el jugador que la extrajo, si corresponde a una letra que ya obtuvo vuelve al fondo del mazo correspondiente. 

Importante: Para ganar hay que completar la frase Qué ves en su tablero sin que sobre ninguna tarjeta. Por esta razón cada jugador deberá estar atento cuando aparezcan las cartas de círculo rojo (“¿Qué ves? para otros”). 
Si esta tarjeta corresponde a una letra ya obtenida, el jugador no podrá contestar. Si lo olvida, cegado por lucir sus capacidades deductivas, y tiene efectivamente la habilidad de descifrar el acertijo, el participante queda automáticamente fuera del juego.

VARIANTES 

Juego para avanzados

Este modo de juego se recomienda si usted y sus compañeros son expertos en acertijos. Los pasos iniciales son los mismos que se han definido hasta aquí. 

La diferencia es que quien descifre un enigma connará jugando por las letras siguientes, sin ceder su turno, hasta que no sepa una respuesta o se le acabe el tiempo del reloj. Sólo en este caso, el participante cederá su turno. Para esto, mostrará la tarjeta que no adivinó a sus compañeros y dará vuelta el reloj. 





FINAL DEL JUEGO

¿QUIÉN ES EL GANADOR?

El primer jugador en adivinar 6 acertijos y completar su tablero es el ganadorNo olvide que al ubicar las tarjetas sobre la frase Qué ves no deberá sobrar ninguna. El primero que acierte se quedará con esa tarjeta colocándola en su cartón sobre la letra correspondiente y continuará jugando hasta que no logre acertar la solución de alguno de los enigmas. Si nadie contesta correctamente, la carta vuelve al mazo y continúa el jugador de la izquierda. El que complete su cartón será el ganador. 

RECUERDE que si juega de acuerdo con esta modalidad debe ignorar la diferencia entre los círculos marcados con rojo.



1000 Millas juego de YETEM

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1000 MILLAS   -   YETEM



Jugadores: 2 a 6.
Edades: a partir de 8 años.
Duración promedio de una partida: 60 minutos.
Contiene: 1 mazo de 105 cartas, 1 block anotador, 1 reglamento.




OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador trata de recorrer en cada mano 1.000 Millas justas, superando las dificultades que los demás jugadores van sembrando en su camino y tratando al mismo tiempo, de ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta.

CANTIDAD DE JUGADORES

El MIL MILLAS es un juego de 2 a 6 jugadores.

COMPONENTES DEL JUEGO

CARTAS DE DISTANCIA

Representan distancias parciales de 25, 50, 75, 100 y 200 millas. 

CARTAS DE PROBLEMAS Y DE VELOCIDAD MÁXIMA

Se identifican por una franja roja, y sirven para poner dificultades al avance de los contrarios.

CARTAS DE SOLUCIONES

Se identifican por su franja verde y sirven para superar los problemas.

CARTAS DE SEGURIDAD

Hay sólo 4 y se las identifica por su franja amarilla. Sirven para impedir que los contrarios, por el resto de la mano, pongan ciertas cartas de dificultades.

UN BLOCK ANOTADOR

UN REGLAMENTO

INDICACIONES GENERALES

Usted sale a la ruta con la idea fija de ser el primero en recorrer 1.000 millas. Pero hay un pequeño inconveniente: los otros conductores (participantes) también quieren ser los primeros.

 Resultado: un juego divertido, agitado y con muchos contratiempos. Cada participante trata de recorrer en cada mano, 1.000 millas justas (ni una más ni una menos) superando las dificultades que lo demás jugadores van sembrando en su camino tratando al mismo tiempo de ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta. Cada mano da un puntaje, y se juegan tantas manos como sean necesarias para que alguien llegue primero a totalizar 5.000 puntos o más.

INSTRUCCIONES PARA 4 JUGADORES

Se juega en parejas, Cada jugador se sienta frente a su pareja. Se coloca la bandeja vacía en el centro de la mesa y se elige un dador, quien baraja el mazo y reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador, de a una por vez, comenzando por el participante de su izquierda. Las cartas que sobran se ponen boca abajo en el sector de la bandeja que tiene los costados abiertos (pozo para comprar).
 La mecánica del juegos es comprar una carta por turno de la bandeja, y bajar (si es posible) otra sobre la mesa, boca arriba. De no ser posible esto, el jugador deberá descartarse de todas formas de una carta (para tener siempre 6 en la mano), colocándola boca arriba en la mitad de la bandeja que tiene los costados cerrados (pozo de descarte). Las cartas que van formando el “pozo de descarte” no pueden ser comprados por ningún jugador, es decir que se consideran cartas “muertas”. Las cartas que se bajan sobre la mesa se colocan boca arriba, a la vista de todos los jugadores, y se clasifican en distintos “sectores”. Cada pareja tendrá así un sector de puja, un sector de limite de velocidad, una zona de seguridad y varios parciales de distancia, tal como lo muestra el diagrama 2.

SECTOR DE PUJA

En el Sector de Puja de cada pareja van las cartas de problemas que ponen los adversarios (salvo las cartas de Velocidad Máxima) y las cartas de soluciones que colocan los dueños de ese sector (salvo las cartas de Fin de Velocidad Máxima). Sólo debe verse la carta de arriba, que es la que comanda el juego.

SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD

En el Sector de Límite de Velocidad de cada equipo van las cartas de “Velocidad Máxima que en él colocan los adversarios, y las cartas de “Fin de Velocidad Máxima” que juegan los dueños de ese sector. Aquí también debe verse solamente la carta superior, que tapa las demás.

ZONA DE SEGURIDAD

En la Zona de Seguridad de cada pareja sólo se ubican las Cartas de Seguridad (franja amarilla) que en ella ponen sus dueños. Las Cartas de Seguridad NUNCA se bajan en la     zona contraria. Todas las cartas de seguridad que se bajaron deben quedar a la vista. Cuando se juegan preventivamente se ubican siguiendo la misma dirección que las otras cartas. Cuando se juegan como “T.K.” se colocan transversalmente (ver mas adelante la jugada “TK”).

PARCIALES DE DISTANCIA

Todas las cartas de distancia se bajan en los Parciales de Distancia propios y nunca en los ajenos. Las cartas de distancia bajadas sobre la mesa deben quedar boca arriba u a la vista de todos los jugadores, para que cualquiera de los participantes pueda, en cualquier momento, saber cuántas millas lleva recorridas la pareja propia o la contraria. Para una mejor visualización y cómputo, las cartas de distancia deben acomodarse por sus valores, como lo muestra el diagrama 2.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego lo inicia el participante sentado a la izquierda del dador. Compra una carta de la bandeja y la agrega a las 6 que ya tiene en su mano. Ahora puede efectuar una de las cuatro jugadas siguientes:
1.   Si tiene una carta de SIGA, puede bajarla a la mesa colocándola boca arriba frente a sí para iniciar de esa manera el sector de puja de su equipo. Aquí termina su turno y pasa a jugar el jugador sentado a su izquierda (es decir, que el orden de jugadas sigue el sentido de las agujas del reloj).
2.  Si tiene una CARTA DE SEGURIDAD (franja amarilla) puede bajarla, colocándola boca arriba frente a sí e inaugurando la zona de seguridad de su pareja. Siempre, a lo largo de todo el juego, después de bajar una carta de seguridad se gana un turno extra. El jugador compra otra carta del pozo y hace otra jugada, para quedarse con 6 cartas en la mano según lo indica el reglamento. Si tiene otra Carta de Seguridad puede bajarla y ganar otro turno extra, y así sucesivamente.
3.  Si tiene una carta de VELOCIDAD MÁXIMA puede bajarla frente a uno de sus adversarios iniciando así el sector de límite de velocidad contraria.
4.   Si no puede hacer nada de lo indicado, debe descartarse de una carta, la cual será colocada boca arriba en el sector de la bandeja que tiene los costados cerrados (pozo de descarte). Recuérdese que las cartas del “pozo de descarte” quedan anuladas y no pueden ser compradas por ningún jugador.

IMPORTANTE: el primer jugador, aunque tenga en su mano una carta de problemas con la cual detiene el avance de los contrarios, no puede bajarla en el primer turno. Las cartas de problemas se bajan solamente sobre las cartas de “SIGA” de los contrarios. Mientras la pareja contraria NO baje una carta de SIGA para iniciar su carrera, Ud. No puede crearles problemas de avance. Terminado, el turno del primer jugador, el segundo obra en forma similar, es decir que primero compra una carta del pozo y luego baja o descarta otra (o la misma), Pero tiene dos posibilidades más: si el primer jugador bajó una carta de SIGA , el segundo puede (ahora sí) bajarle encima una carta de problemas. O si el primero le bajó al segundo una carta de VELOCIDAD MÁXIMA, éste puede cubrirla con una carta de fin de velocidad máxima.
Le llega ahora el turno al tercer jugador, compra una carta del pozo y dado que juega en pareja con el primero, no forma sectores o zona propias sino que baja (sí puede) una carta frente a su compañero. Si este bajó una carta de SIGA y la misma no fue tapada por el segundo jugador con un ““problema”” el tercer jugador puede bajar una carta de distancia, inaugurando los parciales de distancia de su bando.
El cuarto jugador actúa de forma similar y así se continúa de a un jugador por vez, hasta que:
A. una pareja complete un “viaje” de 1.000 Millas EXACTAS.
B. No queden más cartas para comprar del mazo y los jugadores, finalizado el mazo, se hayan ido descartando de las cartas que les quedaron en la mano hasta que las mismas se terminen,  o hasta que nadie pueda bajar más cartas por estar bloqueado el juego. En este  momento termina la mano, se suman los puntajes obtenidos, se vuelve a barajar todo el mazo de 105 cartas y se inicia una segunda mano. Se continúa jugando hasta que una de las parejas haya llegado a sumar 5.000 puntos o más (para ganar el partido, no es necesario sumar 5.000 puntos exactos, sino que se los puede sobrepasar).
  
En resumen:

El turno básico de 1 jugador consiste en comprar 1 carta del pozo, la cual se agrega a las de la mano, y luego bajar 1 de ellas a la mesa o descartarla en el pozo de descarte. Al finalizar su turno, el jugador siempre se queda con 6 cartas en la mano.



LAS CARTAS

Explicado el mecanismo del juego, es importante conocer el uso de cada carta:
  • CARTAS DE PROBLEMAS Y CARTAS DE SOLUCIONES: Como ya se dijo, las cartas de problemas se bajan siempre en los sectores de puja del adversario y las cartas de soluciones se bajan en los sectores de puja propios. Recuérdese que para cada problema hay una solución correspondiente.
  • SIGA: Para que usted o su compañero puedan bajar una carta de distancia es necesario que el sector de puja de su equipo tenga arriba una carta de SIGA. (La única excepción a esta regla es tener prioridad de paso, como se explica más adelante.
  • STOP: Se baja sobre la carta de SIGA de los adversarios y su función es impedir a los mismos que sigan bajando las cartas de distancia hasta que no cubran el STOP con otra SIGA. Es decir, que mientras una pareja tiene una carta STOP arriba de su SECTOR DE PUJA, no puede bajar cartas de distancia para ir acercándose a las 1.000 millas. Primero, debe anular el efecto del STOP con un SIGA.
  • VELOCIDAD MÁXIMA: se baja solamente sobre el sector de límite de velocidad de la  pareja adversaria. Mientras encabeza dicho sector, las únicas cartas de distancia que los  contrarios pueden bajar son de 25 y 50 millas (sino hay cartas en el sector de límite de  velocidad de una pareja, la misma no está sujeta a límite alguno de velocidad).
  • FIN DE VELOCIDAD MÁXIMA: se baja solamente en el sector de límite de velocidad propia, y sirve exclusivamente para tapar una carta de velocidad máxima, colocada en dicho sector por los contrarios. Esta jugada elimina la limitación de bajar sólo cartas de 25 y 50 millas y permite a la pareja bajar cartas de cualquier distancia, incluyendo 75,100 y 200 millas, hasta tanto no sea cubierta nuevamente por una carta de velocidad máxima.
  • FALTA DE COMBUSTIBLE: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la carta falta de combustible con una carta de COMBUSTIBLE y en un turno subsiguiente, una de SIGA.
  • CHOQUE: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la carta de choque con una carta de TALLER y, en un turno subsiguiente, un a de SIGA.

RECUERDE: Las cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE y PINCHADURA son cartas de problemas e impiden el avance de la pareja en cuyo sector de puja están colocadas. Para anular su efecto debe cubrírselas. Como primer paso, con la carta correspondiente de solución (respectivamente, combustible, taller y rueda de auxilio). Como segundo paso, con una carta de SIGA, que recién entonces permite a la pareja continuar bajando sus cartas de distancia.

IMPORTANTE: Si una pareja tiene arriba de su SECTOR DE PUJA una carta de problemas, los contrarios nos pueden superponer a esta carta un problema adicional (por ejemplo, si la carta superior de dicho sector es PINCHADURA, los contrarios no pueden cubrirla con otra de CHOQUE. Deben esperar a que PINCHADURA sea cubierta primero, por una carta de RUEDA DE AUXILIO, luego sobre RUEDA DE AUXILIO deberá colocarse una carta de SIGA). Ahora sí el sector queda liberado y sobre el mismo los contrarios pueden colocar otro problema (pinchadura, falta de combustible o choque) con lo cual se reinicia el ciclo ya explicado.

CARTAS DE SEGURIDAD

Se bajan en la ZONA DE SEGURIDAD propia y sirven para impedir que los contrarios bajen las cartas de problemas correspondientes. Tan pronto como se baja una carta de seguridad, la misma impide problemas futuros y deja sin efecto al problema existente (sí lo hay)

IMPORTANTE: Recuerde que tras bajar una CARTA DE SEGURIDAD, siempre se gana un turno extra.

A. PRIORIDAD DE PASO: cuando esta bajada en la ZONA DE SEGURIDAD suya, los adversarios no le pueden bajar una carta de STOP ni de VELOCIDAD MÁXIMA y usted. Puede bajar en PARCIALES DE DISTANCIA cartas de 75,100 y 200 millas aunque su SECTOR DE LIMITE DE VELOCIDAD tenga a la vista una carta de VELOCIDAD MÁXIMA o aunque no tenga un SIGA en cima del SECTOR DE PUJA (es decir, que sí la carta de PRIORIDAD DE PASO se baja de entrada en la primer jugada, no serán necesarias cartas de SIGA para iniciar o continuar la bajada de parciales de distancia), Los contrarios puede, por supuesto, intentar detener su avance bajando cartas de problemas (falta de combustible, choque o pinchadura). En este caso, y para poder seguir bajando cartas de distancia, Ud. Sólo deberá cubrirlas con la solución correspondiente sin ser necesaria luego una carta de SIGA (Esta es la ÚNICA excepción por la cuales se acepta, también que un adversario suba directamente, con una carta de problema, otra de solución en el SECTOR DE PUJA contrario sin que haya un SIGA arriba de todo).
B. COMBUSTIBLE EXTRA: cuando está bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de falta de combustible.
C. A PRUEBA DE PINCHADURAS: Cuando está bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de pinchadura.
D. AS DEL VOLANTE: cuando está bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de choque.

CARTAS DE DISTANCIA

Pueden bajarse siempre que la carta superior del SECTOR DE PUJA sea SIGA. También pueden bajarse sí la carta PRIORIDAD DE PASO está en la ZONA DE SEGURIDAD propia o sí el jugador no está detenido por falta de combustible, choque o pinchadura. Puede jugarse cualquier combinación de cartas de distancia para llegar a sumar las 1.000 millas, excepto que no se puede usar más de 2 cartas de 200 millas por pareja. Dado que no se pueden sobrepasar las 1.000 millas, si su equipo lleva totalizadas 950 millas, no le son útiles las cartas de 75, 100 y 200 millas. La mano termina cuando un equipo completa las 1.000 millas exactas, o cuando se agotaron las cartas del pozo y las de la mano. Si una pareja completa sus 1.000 millas, en este último caso, es decir con el descarte final de la mano (habiéndose agotado el pozo) la situación se denomina ACCIÓN DEMORADA y da un puntaje extra.

TK

 Es una jugada importante que permite contraatacar de inmediato el problema que nos acaba de bajar un adversario.
Cuando el contrario baja una carta de problema y usted tiene en su mano la carta de seguridad correspondiente, usted puede declarar “TK” y jugar de inmediato la carta de seguridad, poniéndola transversalmente en su propia ZONA DE SEGURIDAD. El TK se declara sea o no el turno del jugador correspondiente, pero el mismo debe hacerlo ante de que nadie compre una carta del pozo.
 El TK le da derecho de quitar de inmediato la carta de problema que acaban de bajar sobre su SECTOR DE PUGNA o SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD, y echarla al pozo de descarte. Como usted tiene ahora sólo 5 cartas en la mano, debe comprar una nueva del mazo. Además, como jugó una carta de seguridad, tiene derecho a un turno extra por lo que acto seguido compra una segunda carta del mazo y descarta, para quedarse con las 6 cartas reglamentarias en su mano. El TK restituye la situación que existía antes de que el adversario bajara la carta de problema. Si usted tenía un SIGA encabezando el SECTOR DE PUGNA, dicho SIGA quedara nuevamente a la vista. Si usted estaba en condiciones de bajar en sus PARCIALES DE DISTANCIA cartas de distancia (por haber bajado en algún momento anterior “PRIORIDAD DE PASO”) puede continuar haciéndolo.
La carta de seguridad bajada como TK también lo protege de las cartas de problemas correspondientes por el resto de la mano. Cuando termina su turno de TK (bajada de TK compra de carta del mazo, compra y descarte extras) continúa el jugador sentado a su izquierda y el partido sigue normalmente. El o los jugadores que están entre ud y el adversario que bajó la carta de problema que permitió un TK pierden por esta vez el turno. 

PUNTAJE

El puntaje de cuenta al finalizar la mano, se haya llegado o no a las mil millas.
Cada equipo se anotan tantos puntos como el total de millas recorridas (bajadas) . . . . . . . .  . x
Por cada carta de seguridad bajada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .  . . .  . 100
Premio adicional, si el mismo equipo bajó las 4 cartas de seguridad.  . . .  . . . . . . . . . . . . . . 300
Por cada TK (estos puntos se suman a los 100 que corresponden por carta de Seguridad baja da) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . .  . . . . . .  . . . . . .  . . . . . .  . . . . . . . .  . . .  . . . 300
Premio por completar mil millas exactas . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . .  . . . . . .  400
Adicional si el viaje se completó después de haberse agotado las cartas del pozo (acción demorada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . .  . . . . . .  . . . . . .  . . . . . . . . .  300 
Adicional si el viaje se completó sin usar cartas de 200 millas (VIAJE SEGURO) . . . . . . . . 300
Adicional por bloqueo total del adversario (haber completado el viaje de Mil millas sin que la pareja contraria haya podido bajar ninguna carta de distancia). . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 500
Un partido completo lleva habitualmente varias manos. El equipo que llega primero a los 5000 puntos en la misma mano gana el que pasa dicha cifra por más.

INSTRUCCIONES PARA DOS O TRES JUGADORES

Cada jugador juega individualmente y arma sus propios sectores y zonas. El juego se desarrolla  igual que lo explicado anteriormente, con las siguientes excepciones:
1. Antes de mezclar el mazo, se retira de juego UNA carta de cada uno de los siguientes problemas: Stop, choque, falta de combustible, pinchadura y límite de velocidad.
2. La distancia a recorrer se reduce de 1000 millas a 700 millas.
3. ALARGUE: el jugador que llego primero a completar exactamente 700 millas, puede pedir que la mano continúe hasta las 1000 millas. Debe declarar “ALARGUE” justo cuando completa sus 700 millas. La mano se sigue entonces hasta que alguno llegue a las 1000 millas o hasta que no se puedan jugar más cartas. Una vez pedido el “ALARGUE”, la mano se juega normalmente hasta las 1000 millas. La primera persona que llega a esta meta se anota los 400 puntos usuales, aunque no haya sido la que pidió el alargue. Si la mano no la ganó el que pidió el alargue o si termina a que nadie llegue a las 1000 millas, el jugador que pidió el alargue no se anota los 400 puntos de premio que le hubiera correspondido de haberse detenido en las 700 millas originales y además debe, como multa, sumar 200 puntos adicionales para el o los contrarios. Pero si tiene éxito, se anota esos 200 puntos para sí.

INSTRUCCIONES PARA 6 JUGADORES

Sentados A, B, C, D, E y F, alrededor dela mesa, tienen dos opciones:
1. jugar de a tres parejas donde “socios” son A-D, B-E y C-F.
2. Jugar en dos equipos de 3 personas, A-C-E contra B-D-F . En ambas opciones se respeta 
el reglamento del juego ya explicado con las siguientes excepciones:
A. la distancia se acorta 700 millas
B. vale el alargue.
C. El puntaje similar al utilizado para dos o tres jugadores.

SUGERENCIA PARA EL JUEGO

A. Al principio, suele ser bajar cartas de SIGA en el SECTOR DE PUJA propio en vez de bajar cartas de problemas en los sectores ajenos.
B. Es mejor guardar las cartas de seguridad para jugarlas como TK que bajarlas preventivamente. Pero no es conveniente conservarlas demasiado tiempo, pues pueden llegar a ser inútiles. Recuerde que una carta de seguridad puede ser jugada, dentro de su turno, como carta de prevención.
C. No retenga en las manos cartas inútiles: por ejemplo, una carta de 200 millas sin hay dos de ellas en sus parciales de distancia, una falta de combustible si su contrario bajó la carta de seguridad “combustible extra”, etc.
D. No olvide jugar su turno extra siempre que baje una carta de seguridad, ya sea como prevención o como TK.
E. Dado que se trata de SECTORES diferentes, usted puede bajar una carta VELOCIDAD MÁXIMA sobre el sector de limite de velocidad contrario aún cuando ellos tengan una carta de problemas en su SECTOR DE PUJA, y a la inversa puede bajar una carta de problema sobre el sector de puja contrario aún cuando ellos ya tengan una carta de velocidad máxima en su sector de límite de velocidad.


 




Adigma juego de YETEM

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ADIGMA   -   YETEM


CARACTERÍSTICAS 

Es un juego de retos para la mente. Contiene cerca de 4000 retos.
Jugadores: 2 a 5 jugadores por equipo.
Edades: 14 años en adelante.
Duración: 60 minutos aprox.


CONTENIDO

380 macrotarjetas con los retos.
30 casillas para formar el camino.
5 Mona Lisa para avanzar.
Monedas.
5 sobres donde se insertan los retos.
1 reloj de arena.
5 blocks.
5 lapices

Cada macrotarjeta de Adigma contiene 10 retos, 5 por el frente y 5 por detrás. Hay 34 tipos de retos.




CÓMO SE JUEGA ADIGMA

 Se forma un camino con las 30 casillas, comenzando con la casilla del origen. Cada jugador o equipo, escogerá una de las 5 Mona Lisa para que lo represente. El objetivo de cada jugador, será resolver retos para obtener puntos, y con ellos gastarlos y avanzar en el camino hasta llegar al destino. El primero en lograrlo, ganará el juego.
 En cada ronda del juego, se coloca en cada uno de los 5 sobres, una de las macrotarjetas. Los 5 sobres, cada uno con una macrotarjeta, se pone al centro de la mesa, y cada jugador, al mismo tiempo, tomará alguno de estos sobres. El reto para cada jugador, será resolver 5 retos, uno de cada sobre.
 Lo que sigue es anotar en tu block, la respuesta que creas al reto que te tocó. De cada sobre, resuelves el reto indicado. Por ejemplo, del sobre 2, resuelves solamente el reto número 2, del sobre 3 solamente el reto 3, del 4 el 4, y así sucesivamente.
Cuando hayas terminado de resolver el reto que te tocó, deja el sobre en medio de la mesa disponible a todos los jugadores, y toma otro sobre.
 Ahora, que si quieres el sobre, que en ese momento otro jugador tiene, utiliza el reloj el arena para darle un plazo máximo de 15 segundos para que te lo entregue.
 Cuando alguien logra resolver los 5 retos, uno de cada sobre, grita¡Adigma! En ese momento, se detiene la resolución, se revisan las respuestas, el banco paga puntos, que son las monedas, según las soluciones acertadas y cada jugador avanza lo que desea, pagándole al banco, un punto por cada casilla que desea avanzar.
 Después, se destapan las sorpresas, de las casillas donde vas cayendo. 

LOS TIPOS DE RETOS 
  • Mensajes secretos
  • Fotos misteriosas
  • Acertijos 
  • Mini crucigramas
  • Juego de palabras
  • Armar historietas ¡y más!

Por ejemplo:



¡Disfruta Adigma!

Combate en el Frente juego de YETEM

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COMBATE EN EL FRENTE   -   YETEM




Jugadores: 2.
Edades: a partir de 10 años.
Duración promedio de una partida: 40 minutos.
Contiene:1 tablero, 2 ejércitos de 40 piezas cada uno, plancha con 80 stickers, 
1 reglamento.




OBJETIVO DEL JUEGO

 El objetivo es capturar el estandarte del adversario en una batalla entre dos ejércitos. 

CANTIDAD DE JUGADORES

COMBATE EN EL FRENTE es un juego de estrategia para 2 jugadores.

COMPONENTES DEL JUEGO

UN TABLERO
DOS EJÉRCITOS
40 piezas para cada ejército. Cada ejército está compuesto por las siguientes piezas, por orden de jerarquía:


  • PIEZAS QUE SE MUEVEN


NRO DE PIEZAS                           NOMBRE                       GRADO

        1                                                Espía                               1
        8                                              Soldado                              2
        5                                           Cabo Armero                          3
        4                                              Sargento                             4
        4                                              Teniente                              5
        4                                               Capitán                              6 
        3                                                Mayor                               7
        2                                               Coronel                              8
        1                                               General                              9
        1                                        Teniente General                      10




  • PIEZAS SIN MOVIMIENTO


NRO DE PIEZAS                         NOMBRE                         GRADO

        6                                               Bomba                               -
        1                                              Estandarte                           -


UN REGLAMENTO




PREPARACIÓN

 Se pone el tablero entre dos competidores. Cada jugador distribuye las 40 piezas de su color en las 4 primeras filas de su lado, colocando una pieza por casilla. El grado de la pieza debe quedar mirando hacia él, evitando que el adversario lo vea.
 El jugador decide de qué manera distribuye sus fuerzas en esas 4 filas. Esta distribución 
inicial influye en gran medida sobre el resultado final del combate.

MOVIMIENTOS

  1.  Los competidores juegan alternadamente, moviendo una sola pieza por vez.
  2.  El estandarte y las bombas no se pueden mover, deben quedar en la posición inicial durante todo el partido.
  3.  Las otras piezas se mueven de una casilla por vez hacia delante, hacia atrás o hacia los costados, pero nunca en diagonal.
  4.  Pueden moverse por todo el tablero, excepto a través de los cuadrados grandes en el centro del mismo.
  5.  Está prohibido saltar sobre la pieza.
  6.  En cada casilla solo puede permanecer una pieza.
  7.  El soldado es la única pieza que puede moverse tantas casillas como lo desee el jugador, hacia delante, hacia atrás o hacia los costados siempre que tenga libre el camino. Mover a un soldado más de una casilla revela al adversario el valor de esa pieza. El jugador puede optar por no moverlo más de una casilla por vez para mantenerlo oculto. El soldado es una pieza óptima para detectar las posiciones adversarias.Si el soldado se mueve más de una casilla, no podrá atacar en esa misma jugada.
  8.  Una pieza puede moverse a una casilla y retornar en la jugada siguiente a la casilla de donde salió. Pero este tipo de movimiento solo puede repetirse, como máximo, 3 veces.
  9.  Una vez que se colocó una pieza en una casilla y que se repitió la mano, no puede volverse a la posición original en la misma jugada.





ATAQUES

  1.  Siempre que dos piezas contrarias ocupan casillas vecinas (frente a frente, lado a lado  una detrás de otra), están en “posición de ataque”. No se permite atacar en diagonal.
  2. En cada turno el jugador puede mover una de sus piezas a una casilla vacía o atacar”,  moviendo una pieza a una casilla ocupada por el adversario.
  3. No es obligatorio atacar.
  4. Al “atacar”, el jugador mueve su pieza a la casilla del adversario, diciendo su valor, por ejemplo “6, Capitán”. El adversario responde dando el valor de la pieza que está siendo atacada, por ejemplo “2, Soldado”. Es obligatorio dar la información sobre la pieza que ataca y la que es atacada.
  5. Entre las dos piezas comprometidas en el “ataque”, la de menor grado jerárquico es retirada a del juego y la de mayor grado permanece en la casilla. Si las piezas fueran iguales, ambas salen del juego.
  6. Todas las piezas vencen al espía, que es la pieza de menor grado jerárquico. En compensación, cuando el espía ataca al teniente general adversario, lo saca del juego. Pero si fuera el teniente general quien ataca primero, entonces será el espía el que queda eliminado.
  7. Las bombas no se mueven, pero todas las piezas que las atacan salen del juego. Solamente los cabos armeros que atacan a las bombas, las desarman, sacándolas del juego.
  8. El estandarte no se mueve ni ataca. Cualquier pieza puede atacar al estandarte adversario y lo captura. Cuando un jugador captura el estandarte adversario ha ganado la batalla.
  9. Si un jugador solo queda con las bombas y el estandarte, debe entregarse, y el adversario es considerado el vencedor.

SUGERENCIAS DE ESTRATEGIA

  1. La distribución inicial de las piezas puede determinar el resultado del combate. Una buena idea es colocar el estandarte junto al borde del tablero, bastando dos o tres bombas para defenderlo.
  2. Coloque las demás bombas desperdigadas por su territorio, para despistar al adversario.
  3. Normalmente las piezas de menor valor son colocadas en la primera línea del frente. Los soldados ubicados en la primera línea son útiles para ir revelando el valor de las piezas adversarias. 
  4. Para una estrategia más ofensiva pueden colocarse al frente piezas de valor más alto.
  5. Los cabos armeros son piezas muy importantes, porque son las únicas que vencen las bombas. Suele ubicárselos en la retaguardia
  6. Observando los movimientos adversarios, es posible descubrir su estrategia las ubicaciones de las bombas y hasta el estandarte
  7.  Es importante recordar el valor de las piezas enemigas que ya fueron reveladas. Use algún método de memoria para seguirles el rastro.
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